La versión más corta: las rojas mueven primero y los bandos se turnan una jugada; cada jugada mueve una sola pieza propia; llegar al cruce de una pieza enemiga la captura; en ningún momento se puede dejar el propio general bajo ataque. El objetivo no es comer todas las piezas del rival, sino dejarlo sin forma de salvar el general.

Tablero, río y palacio

El tablero tiene nueve líneas verticales y diez horizontales, noventa cruces. Las piezas se colocan en los cruces, no en el centro de las casillas. La franja vacía del medio se llama río. Limita al elefante y al peón. La torre, el caballo, el cañón, el general y el consejero siguen cada uno su regla.

En el centro de cada base hay una zona de 3×3 marcada con diagonales: el palacio. El de las rojas es del general y de los consejeros rojos; el de las negras, del general y de los consejeros negros. Ni el general ni el consejero salen del palacio propio.

Cómo se colocan las piezas

Las rojas abajo, las negras arriba. En cada base, de izquierda a derecha: torre, caballo, elefante, consejero, general, consejero, elefante, caballo, torre. Los dos cañones van dos filas por delante de la base, en la segunda línea contando desde cada borde. Los cinco peones se colocan a una línea de distancia, en la fila anterior a los cañones.

Las rojas mueven primero. En una partida estándar no hay dado, no se disputa la salida y no se mueven dos piezas a la vez. Al completar una jugada le toca al otro, salvo que la partida ya haya terminado por mate, por no tener ninguna jugada legal, por abandono o por tablas.

Una jugada tiene que cumplir las cuatro condiciones a la vez:

  1. El movimiento corresponde a esa pieza: dirección, distancia y zona.
  2. El camino es el que exige la pieza. No se salta lo que debe bloquearla.
  3. En el destino no hay una pieza propia. Si hay una enemiga, se captura según la captura de esa pieza.
  4. Después de mover, el propio general no está atacado y los dos generales no quedan enfrentados en la misma columna vacía.

Que una pieza «pueda llegar» a un cruce no hace legal la jugada. Una torre podría moverse en horizontal, pero si al salir deja al propio general al descubierto, no puede. Un caballo puede tener el destino vacío y aun así no saltar si la pata está ocupada.

Pata del caballo, ojo del elefante, pantalla y generales enfrentadosCuatro posiciones simplificadas de las restricciones de camino que más se confunden en el xiangqi.Pata ocupada馬XOjo ocupado相XCaptura con una pantalla炮1車Generales enfrentados將帥
Mira la pata y el ojo, cuenta la pantalla y comprueba que, al mover, los generales no queden enfrentados en una columna vacía.

Cómo se mueve el general

El general avanza un solo cruce en horizontal o en vertical, y se queda siempre en su palacio. No se mueve en diagonal. No puede entrar en el ataque de ninguna pieza rival, ni colocarse de forma que los generales queden enfrentados.

El enfrentamiento de los generales es propio del xiangqi: si están en la misma columna y no hay ninguna pieza entre ellos, la posición no es legal. La pieza que estaba en medio no puede irse sin más, salvo que al salir siga habiendo otra pieza que tape, o que esa jugada capture a la vez el general rival.

Cómo se mueve el consejero

El consejero avanza un cruce en diagonal, solo entre los cinco puntos alcanzables de su palacio. No se mueve en línea recta y no sale del palacio. Suele tapar la línea de una torre o de un cañón, proteger al general o controlar un punto del palacio.

Cómo se mueve el elefante

El elefante avanza dos cruces en diagonal. Entre el origen y el destino hay un cruce intermedio: el ojo del elefante. Si en ese ojo hay cualquier pieza, el paso no se puede dar. El elefante no cruza el río, así que solo actúa en su propio campo.

Captura igual que se mueve: si en el destino hay una pieza enemiga, puede comerla, siempre que no cruce el río, que el ojo no esté tapado y que el movimiento no deje al propio general al descubierto.

Cómo se mueve el caballo: primero ortogonal, después en diagonal, y la pata

El caballo hace el paso en forma de «día»: primero un cruce en horizontal o en vertical, y después un cruce en diagonal hacia fuera. A diferencia del caballo del ajedrez, no salta la pieza pegada al origen. Si va a saltar hacia los dos destinos de arriba, se mira primero la pata justo encima del origen. Si va hacia los dos destinos de la derecha, se mira la pata a la derecha del origen.

Para saber si el caballo puede mover, no mires solo el destino. Primero, si la pata está vacía. Después, si el destino está en el tablero y no lo ocupa una pieza propia. Al final, si al salir el caballo el propio general queda atacado.

Cómo se mueve la torre

La torre se mueve en horizontal o en vertical, la distancia que quiera, y no salta ninguna pieza. En cuanto aparece la primera pieza en el camino, se detiene: si es propia, no puede llegar a ese cruce; si es enemiga, puede llegar y capturarla, pero no seguir de largo.

La regla es simple. El error habitual está en el cruce que abandona. La torre puede estar tapando la línea de un cañón, de otra torre o el enfrentamiento de los generales. Antes de moverla hay que ver si ese sitio hacía de pantalla.

Cómo se mueve el cañón y cómo captura

Cuando no captura, el cañón se mueve como la torre, en horizontal o en vertical, y no puede saltar piezas. Cuando captura, la regla cambia: entre el cañón y el objetivo tiene que haber exactamente una pieza. Esa pieza es la pantalla. El cañón salta la pantalla y captura la primera pieza enemiga que hay detrás.

La pantalla puede ser roja o negra. Sin ninguna pieza entre el cañón y el objetivo, no captura. Con dos o más, tampoco. La pantalla no se come. Lo que se captura es la pieza que está detrás de ella.

Cómo se mueve el peón

El peón rojo avanza hacia arriba del tablero; el negro, hacia abajo. Antes de cruzar el río, solo un cruce hacia delante. Después de cruzarlo, un cruce hacia delante, a la izquierda o a la derecha. En ninguna fase retrocede ni se mueve en diagonal.

Captura igual que se mueve. No come en diagonal, como el peón del ajedrez. Cruzar el río solo añade los dos lados. No alarga el paso.

Jaque, respuesta al jaque y mate

Si después de una jugada la siguiente podría atacar al general rival, hay jaque. Quien está en jaque tiene que resolverlo al momento. No puede comer primero en otro sitio ni seguir el plan de ataque anterior.

La respuesta al jaque suele ser de cuatro tipos:

  1. Apartar: mover el general a un cruce legal que no esté atacado.
  2. Capturar: comer la pieza que da jaque.
  3. Interponer: colocar una pieza en la línea de una torre, de un cañón o del enfrentamiento de los generales.
  4. Romper: quitar la pantalla del cañón, o tapar la pata del caballo que da jaque, de modo que el ataque desaparezca.

Si después de la respuesta el general sigue atacado por cualquier pieza enemiga, la jugada sigue sin ser legal. Si fallan todas las respuestas, es mate y la partida termina al momento.

Quedarse sin jugada legal también es derrota

Cuando le toca a un bando, aunque su general no esté en jaque, si no tiene ninguna jugada legal ha perdido. No es el ahogado del ajedrez: allí suele ser tablas. En el xiangqi, quien no tiene jugada legal pierde, y este sitio cierra la partida con esa regla.

Cómo trata este sitio la repetición, el jaque perpetuo, la persecución perpetua y las tablas

El final se decide solo con las reglas asiáticas. No se usa el «matar» aparte del reglamento chino de competición, ni una posición pendiente de árbitro. Cuando la misma posición, con el mismo bando en turno, aparece por tercera vez, solo se miran las jugadas de ese ciclo. Cuentan como ataque el jaque y la persecución de una pieza sin protección que no sea un intercambio entre piezas del mismo tipo. El resto cuenta como jugada quieta.

Si en ese ciclo todas las jugadas de un solo bando son de ataque, ese bando pierde. El jaque perpetuo y la persecución perpetua se resuelven así. Si los dos atacan en cada jugada, o si al menos uno intercala una jugada quieta, son tablas. Sesenta rondas completas seguidas sin captura son tablas automáticas. Si ningún bando conserva torre, caballo, cañón ni peón, también son tablas automáticas.

En la partida en línea, un bando puede proponer tablas y la partida termina si el otro acepta. Si uno abandona, gana el otro. El valor más fino de los cambios y los diagramas de árbitro de las reglas asiáticas no se desarrollan aquí uno por uno. El resultado del tablero es el de esta decisión automática.

Jugadas ilegales frecuentes

  • Mover el caballo al destino en forma de «día» con la pata ocupada.
  • Mover el elefante dos cruces en diagonal con el ojo ocupado, o hacerle cruzar el río.
  • Capturar con el cañón sin pantalla, con dos piezas de por medio, o cuando el objetivo no es la primera pieza enemiga detrás de la pantalla.
  • Sacar el general o el consejero del palacio, o hacer retroceder o mover en diagonal al peón.
  • Mover la pieza que tapaba una línea y dejar al propio general delante de una torre, de un cañón o del general rival.
  • Estando en jaque, jugar algo que no lo resuelve.

Cómo empezar la primera partida

  1. Comprueba que las rojas están abajo, las negras arriba y que las rojas mueven primero.
  2. Antes de tocar una pieza, mira a quién le toca y confirma el movimiento y el camino de esa pieza.
  3. Antes de soltarla, pregunta: después de mover, ¿mi general está a salvo? ¿Los generales quedan enfrentados?
  4. Cuando el otro termina, mira primero el jaque, después si alguna pieza está atacada y solo entonces tu plan.
  5. Si dudas de la pata, del ojo del elefante, de la pantalla o del palacio, párate y contrasta la regla de esta página.

Cuatro comprobaciones antes de soltar la pieza

  1. Primero la seguridad del general. Si estás en jaque, solo cuentan las respuestas que lo resuelven.
  2. Después el movimiento, el camino y el destino de la pieza elegida, sobre todo la pata, el ojo del elefante y la pantalla.
  3. Después el origen. Al salir la pieza, ¿queda el general al descubierto, se enfrentan los generales o se pierde una pieza que tenía protección?
  4. Al final, mira una jugada por el rival y confirma que no hay un jaque inmediato, una captura de pieza mayor o un ataque doble forzado.

Preguntas

¿Hay que avisar el jaque en voz alta?

En una partida amistosa, decir «jaque» ayuda a quien empieza a entender la posición, pero la legalidad no depende del aviso. Si el general ya está atacado, hay que responder al jaque. No se puede seguir con otra jugada porque el otro no lo dijo.

¿Se puede entregar el general a propósito?

No. Cualquier jugada que deje al propio general bajo ataque, lo lleve a un cruce atacado o lo enfrente con el general rival no es legal. Abandonar es una forma de terminar la partida. No se sustituye con una jugada ilegal.

¿El cañón puede capturar usando una pieza propia como pantalla?

Sí. No importa de qué bando sea la pantalla. Entre el cañón y el objetivo tiene que haber exactamente una pieza, y el objetivo tiene que ser la primera pieza enemiga que se encuentra detrás de la pantalla.

¿Cuántos cruces de lado puede mover el peón después de cruzar el río?

Sigue siendo un solo cruce cada vez. Cruzar el río solo añade izquierda y derecha. No se mueve varios cruces de una vez, y nunca retrocede.

Si no hay jaque pero no hay jugada legal, ¿son tablas?

No. En el xiangqi, quien no tiene ninguna jugada legal pierde. Este sitio termina la partida con esa regla.

¿Las reglas de este sitio son idénticas a las de un torneo oficial?

El movimiento, el mate y la derrota sin jugada legal coinciden con las reglas chinas y con las asiáticas. La repetición se decide sola con las reglas asiáticas: si un solo bando ataca en todas las jugadas del ciclo, pierde; si los dos atacan, o si hay una jugada quieta, son tablas. Si el torneo presencial usa el reglamento chino de competición, la persecución perpetua y la posición pendiente de árbitro pueden diferir de este sitio.

Fuente de las reglas y alcance de la revisión

El movimiento, el jaque, la respuesta al jaque, el mate y la derrota sin jugada legal coinciden con los artículos 1 a 4 del capítulo 1 de las «Reglas de competición de xiangqi (edición 2020)» de la Asociación China de Xiangqi. El índice está en cnchess.net/rules/rules2020.html. La repetición, el jaque perpetuo y la persecución perpetua siguen las reglas asiáticas: el ataque incluye el jaque y la persecución de una pieza sin protección; si un solo bando ataca seguido, pierde; si los dos se atacan o hay una jugada quieta, son tablas. Sesenta rondas sin captura, y la ausencia de torre, caballo, cañón y peón en los dos bandos, las declara tablas este sitio de forma automática.

Revisión del contenido: las reglas de movimiento se contrastaron una a una con el generador de jugadas legales de este sitio, y la explicación del final con la lógica actual de la partida. Última revisión: .

Para llevar las reglas a una posición real, abre la partida contra la IA y empieza por un nivel bajo. Para la apertura, la coordinación y el juicio de ataque y defensa, sigue con la guía práctica.